ソニーは、標準モデルのPS5とPS5 Slim向けに設計されたAI搭載のアップスケーリング技術「Quick Spectral Super Resolution(QSSR)」を発表しました。PS5 Proとの主な違いは、AIを使用して画像を再構築するものの、PS5 Proのような専用ハードウェアを必要としない点です。これはAMDとの共同プロジェクト「Project Amethyst」の流れを汲むもので、コンソールをアップグレードすることなく、より多くのゲーマーが目に見える画質向上を体験できるようにすることを目的としています。
この提案はPSSRに取って代わるものではありません。PSSRはPS5 Proにおける最先端オプションであり、QSSRはベースコンソールの性能に合わせて調整された軽量版として設計されています。スペインおよびその他のヨーロッパ諸国では、このアップデートはスタンドアロンのシステムアップデートとしてではなく、対応ゲームのグラフィックオプションとして配信されます。
QSSRとは何ですか?また、PSSRとはどのように異なりますか?

QSSRは、ソニーとAMDが共同開発したAI搭載グラフィックス技術「プロジェクト・アメジスト」から生まれた技術です。その技術基盤は、最適化されたニューラルネットワークとPS5ハードウェアに特化した実装を組み合わせたものです。PSSRはAIを用いてピクセル単位で解析を行っていましたが、計算負荷が高かったため、ベースコンソールへの直接実装は困難でした。QSSRはこの負荷を軽減し、従来のアップスケーリング手法よりも高い精細度と時間的な安定性を目指しています。
ソニーによると、QSSRはPS5のディテールと安定性を著しく向上させるものの、PSSRのレベルには達していないとのことです。PS5 Proのような飛躍的な向上は期待できません。なぜなら、ベースモデルのPS5には、Proの300 TOPSのような専用のAIハードウェアが搭載されていないからです。ソニーのグラフィックエンジニアであるダニエル・クレイグ氏によると、QSSRはFP16演算、パック命令、および効率化のテクニックを利用してパフォーマンス向上を実現しているとのことです。
重要な違いの一つは、ターゲット解像度です。技術分析によると、QSSRの自然なターゲット解像度はネイティブ4Kではなく、1440pです。PS5 Proでは、PSSRは2160pに近づけるための余裕を持って動作しますが、標準のPS5では、出力解像度を上げすぎるとフレームレートに悪影響を及ぼします。そのため、開発者はグラフィックモードに応じて、内部解像度、中間解像度、最終解像度を調整する必要があります。
対応ゲーム:マーベルズ・ウルヴァリン、ゴースト・オブ・ヨテイ

QSSRを最初に統合したタイトルは、Insomniac Gamesの『Marvel's Wolverine』とSucker Punch Productionsの『Ghost of Yōtei』です。どちらのタイトルも、この技術をグラフィックオプションとして有効化するパッチが配信されています。『Wolverine』の場合、Insomniacは、QSSRによってマドリプール、新宿、その他ローガンの旅の舞台となる場所で、ピクセルレベルの鮮明さと安定性が向上すると強調しています。
Sucker Punchも満足している。リードレンダリングエンジニアのジャスミン・パトリー氏は、QSSRによってキャラクターや環境の細かいディテールが時間的に安定して表現されるようになったと指摘し、これはPS5ではこれまで不可能だったことだと述べている。『Ghost of Yōtei』では、元々画質が良かったため改善点はより控えめだが、スタジオはこの進歩を高く評価している。
Insomniacの最高技術責任者であるマイク・フィッツジェラルド氏は、QSSRは『Marvel's Wolverine』の発売に最適であり、PS5プレイヤーにPS5 Proの体験を味わわせてくれると考えている。両スタジオとも、このツールはゲームをゼロから作り直す必要はなく、設定メニューにオプションを追加するだけで済むという点で意見が一致している。ただし、結果はゲームの種類や実装方法によって異なる。
性能および初期技術テスト

Digital Foundryは、入手可能な両方のゲームでQSSRをテストしました。Marvel 's Wolverineでは、864pから1440pへのアップスケーリングに1フレームあたり1,5~1,8ミリ秒のコストがかかり、これはリフレッシュレートのロックが解除されている場合、Insomniacの以前のアップスケーラーよりも8~10fps低い値になります。60Hzのパフォーマンスモードでは、ダイナミック解像度によってこのペナルティの一部が軽減されます。
出力を2160pに設定すると、コストは1フレームあたり約4,4ミリ秒に上昇します。この数値は、標準のPS5でQSSRのターゲットとして1440pがより妥当な理由を説明しています。『妖刀の幽霊』では、この技術はVRRを使用したロック解除パフォーマンスモードのFSR 3と同様に動作しますが、両方のソリューションを公平に比較するには、さらなるテストが必要です。
専門家は、時間的な安定性、細部の描写、そして動く葉などの小さな要素の処理において改善が見られると指摘している。基本的なスケーリングでよく見られるアーティファクトも軽減されている。とはいえ、これは魔法ではない。QSSRは、スタジオがパラメータを調整し、ゲームがAI処理にミリ秒単位の時間を割り当てるだけの余裕を持っていることに依存しているのだ。
開発者向けの利用可能性とPS5の将来性
ソニーは、QSSRがすべてのPlayStation開発者に利用可能になることを確認した。これは社内スタジオやローンチタイトル2本に限ったものではない。今後数ヶ月のうちに、ファーストパーティ作品とサードパーティ作品の両方で、より多くのゲームがQSSRを採用することを期待している。ダニエル・クレイグ氏は、QSSRは既にPSSRをサポートしているゲームの直接的な代替手段であり、調整はわずか数日で完了すると説明している。
プレイヤーにとって、このアップデートは無料で、各ゲームのパッチを通じて配信されます。QSSRを試すためにPS5 Proを購入する必要はありませんが、PSSRと同等の性能を期待すべきでもありません。スペインおよびヨーロッパでは、スタジオがこの機能を含めることを決定し、かつモードのパフォーマンスが許容する場合、対応タイトルのグラフィックメニューにこのオプションが表示されます。
この動きは、アップスケーリングへの依存度が高まっているゲーム業界において理にかなっている。多くのタイトルは内部解像度を低く設定してレンダリングし、その後画像を再構築するため、軽量で広く普及している技術は、PS5の基本モデルの寿命を延ばす可能性がある。また、ハードウェア価格の高騰や部品不足といった状況下で、いくらかの救済策にもなり得る。
QSSRの登場によってPS5とPS5 Proの性能差が完全に解消されるわけではありませんが、AIアップスケーリングの利点の一部を標準コンソールにもたらします。Marvel 's WolverineとGhost of Yōteiは最初の例で、特にディテールと安定性において目に見える改善が見られますが、その代償としてスタジオはパフォーマンスを管理する必要があります。ソニーが計画通りに進め、開発者がこのツールを採用すれば、QSSRは今後のPS5およびPS5 Slimの標準機能となる可能性があります。
